Design for People, Not Interfaces

Il design dell'interazione è stato "attuato" molto prima della rivoluzione digitale, ma sotto diverse sembianze e rappresentando molte altre sfaccettature del linguaggio del design odierno. Una volta compresi i principi di base, probabilmente realizzerete che tutto ciò che è stato progettato in modo efficace ha applicato alcune tecniche di interaction design.

Oggi approfondiremo ulteriormente questo concetto, considerando come possiamo utilizzare le basi del design dell'interazione per garantire che stiamo creando progetti che funzionano per le persone, non solo interfacce.

L'origine del design dell'interazione

Interaction design è un termine che Bill Moggridge (fondatore di IDEO) ha coniato per primo, ma è stato ulteriormente sviluppato in una metodologia da Alan Cooper negli anni '80. Si basava su una semplice domanda che si riteneva mancasse dall'approccio alla costruzione di software e sistemi al momento.

? In che modo gli utenti interagiscono con questo?

Oggi 'questo' sono sistemi o dispositivi digitali - non solo siti Web - ma la domanda può essere posta su quasi tutto ciò che ha un'interfaccia. Ogni volta che qualcuno entra in contatto con qualcosa (che si tratti di un prodotto, dispositivo o esperienza digitale come un sito Web o un'app), l'obiettivo del progettista dell'interazione è assicurarsi che ci siano accessi percepiti (la qualità di un oggetto che suggerisce come potrebbe essere utilizzato) e fornire un feedback che rafforzi il corretto utilizzo.

The Interaction Design Methodology

La progettazione dell'interazione è stata spiegata da Cooper nel modo seguente;

Descrivi come si comportano le cose e poi, se necessario, descrivi la forma più efficace per comunicare quei comportamenti.

Cooper ha basato la metodologia su tre aree che portano a produrre prodotti migliori e - per estensione - esperienze migliori per gli utenti.

1. La creazione di personaggi

Le persone sono biografie rappresentative di utenti tipici e dovrebbero includere i loro obiettivi, background (di solito incluse le competenze) e qualsiasi modello mentale familiare. Dovresti includere una citazione che li riassuma rapidamente. Potrebbe essere necessario un numero di persone a seconda del numero di tipi di utenti diversi, ma dovrebbe essere un minimo di due. Questo per aiutare a prevenire la progettazione solo per te stesso.

2. La descrizione degli scenari

Dovrebbero essere definiti compiti chiave per ogni persona per indicare quali sono i loro bisogni al fine di competere con i loro obiettivi. Per poter convalidare un design; dovrebbe essere in grado di accogliere tutti i compiti definiti.

3. La creazione di storyboard

Che si tratti di schizzi, wireframe di blocchi di base o una descrizione testuale; gli storyboard offrono un modo rapido per esplorare le esigenze della persona e il modo migliore per affrontare i loro compiti chiave e allo stesso tempo cercare di capire eventuali limitazioni (di solito in base alla loro competenza).

Seguendo il processo stesso

Di seguito è riportato un esempio di alcune domande che potrebbero essere poste per creare personaggi, scenari e storyboard.

Chi utilizzerà l'interfaccia?

  • Sono vecchi, giovani, disabili, maschi, femmine?
  • Qual è il loro nome? Assegna loro un nome appropriato e utilizza le immagini di Google per trovare un'immagine del profilo (in realtà anche cercare su Google il nome che hai scelto può essere divertente).
  • Che esperienza hanno? Scrivi una breve biografia come se fosse un mini curriculum (non più di poche righe) che descriva in dettaglio il loro background e la storia lavorativa. Mantenerlo rilevante.
  • Per iniziare puoi scaricare un esempio di persona o clicca l'immagine qui sotto.

Quali compiti devono completare?

  • Un esempio potrebbe essere "compilare gli indirizzi dei clienti" o "segnalare nuove richieste a un responsabile", ma potrebbe anche essere qualcosa come "lasciare entrare il gatto".
  • Sii chiaro e conciso e non rendere la descrizione dell'attività troppo lunga. Più lungo è il compito, più la nicchia e il design devono essere specifici per adattarla. Concentrarsi troppo su un particolare tipo di utente potrebbe essere a scapito degli altri utenti.
  • Potresti scoprire che alcune attività possono essere suddivise in più piccole. Questa è una buona cosa in quanto consente di progettare modelli modulari riutilizzabili che possono essere applicati al prodotto a vantaggio di tutti gli utenti.

Come completano un compito?

  • Descrivi come un utente dovrebbe completare un'attività. Ci sono spesso molti modi, quindi è spesso necessaria l'iterazione. Una buona tecnica per stabilire rapidamente approcci diversi è il metodo "6-up". Impostare un timer per 5 minuti e abbozzare rapidamente 6 diverso si avvicina a una singola attività. Se sono coinvolte più persone, puoi identificare rapidamente le idee da esplorare in modo più dettagliato.
  • In alternativa puoi scrivere un elenco numerato di ogni fase coinvolta.
  • Ricorda di creare una lista o uno storyboard per ogni personaggio che hai definito o mostrare che l'attività può essere completata da più personaggi nello stesso modo.
  • Gli storyboard possono anche combinare attività nel tentativo di semplificare il flusso dell'utente della persona.
  • Per iniziare puoi scaricare un modello di storyboard o fare clic sull'immagine qui sotto.

In realtà il processo è spesso preceduto da una fase di ricerca in cui si parla agli utenti esistenti (se ce ne sono) o agli utenti del target di riferimento e si creano persone basate su di essi. Basare i personaggi su persone reali li rende più affidabili e può essere referenziato con maggiore credibilità. Senza parlare agli utenti, i tuoi personaggi saranno basati sulla tua conoscenza dei compiti chiave e, con ogni probabilità, non sarai al corrente di tutti loro.

Siate consapevoli di non chiedere alle persone cosa loro volere per vedere nel tuo prodotto come generalmente non sono consapevoli di ciò di cui hanno bisogno e si concentrano solo su quello che hanno pensare loro vogliono. Inoltre le persone tendono a comportarsi diversamente quando sono sotto osservazione. Invece, concentrarsi sui negativi di un prodotto esistente o concorrente al proprio prodotto.È molto più facile criticare qualcosa che completarlo.

Per citare Plutarco;

Trovare l'errore è facile; fare meglio potrebbe essere difficile.

Siate consapevoli delle aspettative

Sapendo che l'Interaction Design può essere applicato a qualsiasi cosa; pensa a un interruttore della luce per un momento. È un oggetto fisico che ha 2 stati; acceso e spento. Il design è un esempio di forma che segue la funzione (rottura e completamento di un circuito). Guardando il numero totale di interruttori della luce è possibile vedere l'evoluzione del design accettato corrente.

Gli interruttori della luce hanno un'alta intensità; le persone possono vedere dall'angolo dell'interruttore che ci sono 2 stati. Le persone sono consapevoli del compito e consapevoli dei possibili risultati che portano ad un alto grado di "prevedibilità" e fiducia degli utenti. Il risultato rinforza la corretta utilizzazione (ribaltando l'interruttore) accendendo le luci. Feedback molto chiaro e inconfondibile.

Ci sono ancora difetti comunque. Non c'è alcun collegamento visibile da un interruttore sul muro alle luci nel soffitto. Il risultato è che i primi utenti (senza istruzione o osservazione di altri) possono avere una curva di apprendimento acuta. Considerare quando è probabile che sia necessario un interruttore della luce; quando è buio Se non si sa dove sia l'interruttore della luce, diventa difficile completare l'operazione.

Mentre gli interruttori della luce sono ancora lontani dall'essere perfetti; per la maggior parte hanno raggiunto un livello di coerenza e una prevedibilità che migliorano la vita delle persone.

Come possiamo migliorare l'interruttore della luce?

Qui ci sono alcuni compiti chiave "associati" con un interruttore della luce.

  1. Individuare l'interruttore della luce quando le luci sono accese
  2. Individuare l'interruttore della luce quando le luci sono spente
  3. Commuta lo stato dell'interruttore della luce

Le attività possono essere effettivamente ridotte in meno se si ignora l'interfaccia corrente. L'interruttore della luce stessa. Se rimuovi la soluzione, puoi pensare a quali sono realmente le attività chiave.

  1. Accendi le luci quando è buio
  2. Spegni le luci quando non sono più necessarie.

Piuttosto che il secondo compito è "spegnere le luci quando è chiaro", l'attività è più focalizzata su uno stato generico. Ciò consente alla soluzione di includere una sorta di risparmio energetico intelligente.

Ora pensate ai diversi tipi di utenti per i quali lo switch dovrebbe soddisfare. In realtà non è tutto come si potrebbe pensare prima. Le persone non vedenti e i bambini piccoli tendono a non utilizzare interruttori della luce, ma potrebbero comunque svolgere compiti chiave. Quando un cieco dovrebbe accendere le luci? Quando sarebbe un bambino? I compiti rimangono gli stessi ma i personaggi ti costringono a guardarli da prospettive diverse.

Conclusione e ulteriore lettura

È difficile ricordare di non riprogettare l'interfaccia di una soluzione esistente. Fai un passo indietro e guarda le attività dei tasti che hai creato. Stanno usando una soluzione esistente? O stanno descrivendo accuratamente ciò che un utente deve fare.

Un'attività non sarebbe "Usa il selezionatore di date", ovvero una soluzione esistente. L'attività sarebbe "Aggiungi una data a un modulo di preventivo". "Pensa a una soluzione migliore, non progettare semplicemente un'interfaccia diversa per quella esistente.

Hai bisogno di luce per vedere l'interruttore ma hai bisogno dell'interruttore per accendere la luce.

Ecco alcuni ottimi posti per continuare a leggere un po 'di più su questo argomento:

  • Cinque principi essenziali del design dell'interazione
  • Luca W: Sviluppo di personaggi di successo
  • Informazioni su Face 3: Gli elementi essenziali del design dell'interazione
  • Interaction Design: oltre l'interazione con il computer umano
  • Principali 10 principi di progettazione dell'interazione